Para que javadoc sea capaz de generar documentación automáticamente han de seguirse estas reglas:
a) La documentación para javadoc ha de incluirse entre símbolos de comentario que han de empezar con una barra y doble asterisco, y terminar con un asterisco y barra simple.
/** * Esto es un comentario para javadoc */ |
b) La ubicación le define a javadoc qué representa el comentario: si está incluido justo antes de la declaración de clase se considerará un comentario de clase, y si está incluido justo antes de la signatura de un constructor o método se considerará un comentario de ese constructor o método.
c) Para alimentar javadoc se usan ciertas palabras reservadas (tags) precedidas por el carácter "@", dentro de los símbolos de comentario javadoc. Si no existe al menos una línea que comience con @ no se reconocerá el comentario para la documentación de la clase.
Ejemplo de palabras reservadas:
@author (Nombre autor/es)
@param (Nombre de parámetro y descripción)
@return (Descripción del valor de retorno)
@versión (Número de versión)
Las etiquetas @author y @version se usan para documentar clases e interfaces. Por tanto no son válidas en cabecera de constructores ni métodos. La etiqueta @param se usa para documentar constructores y métodos. La etiqueta @return se usa solo en métodos de tipo función.
Para trabajar con proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.
Vamos a crear nuestro primer proyecto. Para ello conviene crear primero una carpeta donde ir almacenando los proyectos que vayamos creando. Hazlo en la ruta que te parezca más adecuada.
los archivos de los que consta nuestro proyecto:
· Ejemplo.java: el código fuente en lenguaje Java.
· Ejemplo.class: el bytecode o código máquina para la máquina virtual Java.
· Otros archivos: archivos creados por BlueJ a los que de momento no vamos a prestar atención.
Pulsa ahora sobre el icono del archivo Ejemplo.java y con el botón derecho del ratón elige “Abrir” para verlo con un editor de texto como el bloc de notas. Al abrirse el archivo podrás ver el código fuente (e incluso podríamos cambiarlo desde aquí si quisiéramos). Cierra el editor y trata de repetir el proceso con el icono del archivo Ejemplo.class. El resultado será que Windows te indica que no sabe cómo abrir ese archivo, o, si logras abrirlo, que te aparezcan una serie de caracteres “raros”. Esto concuerda con lo que habíamos dicho: el código fuente está constituido por texto y podemos verlo y editarlo. El bytecode es un tipo de código máquina, por tanto no podemos editarlo directamente porque no es comprensible para nosotros.
Ya hemos visto que el archivo Pieza.java contiene un código. Esa es la razón por la que nos ha sido posible compilar anteriormente usando BlueJ. Vuelve a BlueJ y para acceder al código que se encuentra en la clase hacemos doble click en el icono, con lo cual se nos abrirá la ventana del editor de BlueJ.
- Compilación desde el CMD.
Para compilar el código fuente Java se usa el compilador de Java, el compilador de Java es un programa que a partir del código fuente genera archivos de bytecode, el programa y comando del compilador de Java es javac.
Con el parámetro -classpath se indica la ubicación de las librerías o dependencias que requiriere el código fuente, con el parámetro -sourcepath el directorio raíz de los archivos de código fuente, el parámetro -source indica la versión del lenguaje del código fuente, -target la versión de la máquina virtual del bytecode que generará el compilador y con el parámetro -d el directorio donde generan los archivos class con el bytecode.
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Esto nos traslada a la carpeta donde se ubica nuestro archivo (“Pieza.java”). A continuación daremos la instrucción para que se realice el proceso de compilación del programa, para lo que escribiremos “javac Pieza.java”, donde “javac” es el nombre del compilador (javac.exe) que transformará el programa que hemos escrito nosotros en lenguaje Java al lenguaje de la máquina virtual Java (bytecode), dando como resultado un nuevo archivo “Pieza.class” que se creará en este mismo directorio. Si te aparece un mensaje de error revisa todos los pasos anteriores que hemos explicado, pues es posible que no se hayan creado las variables de entorno o que el archivo no esté bien ubicado, etc. Para comprobar si se ha creado el archivo escribiremos en la ventana consola el comando “dir”. Comprobaremos que nos aparecen dos archivos: Pieza.class (bytecode creado por el compilador) y Pieza.java (código fuente creado por nosotros).
Finalmente, vamos a pedirle al intérprete que ejecute el programa, es decir, que transforme el código de la máquina virtual Java en código máquina interpretable por nuestro ordenador y lo ejecute. Para ello escribiremos en la ventana consola: java Pieza.
Nota: Configurar la Variable Java HOME
JAVA_HOME, es una variable de entorno del sistema que informa al sistema operativo sobre la ruta donde se encuentra instalado Java. Seguiremos la siguiente secuencia de pasos para configurar esta variable:
Abrimos el explorador de Windows o pulsamos sobre “Mi Pc”. Pulsamos sobre Equipo y con botón derecho del ratón o buscando el icono -> Propiedades -> Configuración avanzada / Cambiar configuración -> Opciones avanzadas -> Variables de entorno -> Nueva (Variables del sistema).
Pueden exisitir diferencias dependiendo de la versión del Sistema Operativo instalado.
- Activídad 4
Fecha tope el día 16 de marzo de 2026 a las 23:59 horas.
Por correo electrónico a: luis.vazquez@lugo.uned.es
Ejemplo de Código Java para Actividad 4
En el asunto del correo indicar: Actividad 4 y Nombre y Apellidos
Adjuntar los ficheros.java creados para resolver el problema planteado "Fichero.java"
El símbolo C:\> indica que la unidad activa es la C:, es decir, el disco duro, y que el DOS esta preparado para recibir órdenes que damos desde el teclado.
Podemos cambiar de unidad por defecto (la C:) a otra simplemente escribiendo su letra seguida de dos puntos. Para los que no recuerdan que es eso de las letras y las unidades, les puedo refrescar la memoria diciéndoles que cada unidad de disco del ordenador tiene asignada una letra diferente (de la A a la Z). La C: para el primer disco duro, si tenemos otro, este hereda la letra D:
Visualizar el contenido de una unidad de disco
De la misma forma que un libro o revista tiene un índice, los discos también tienen, evidentemente de una forma diferente, pero con la misma finalidad, informar de un vistazo el contenido del mismo.
La función es sencilla, utiliza DIR para listar archivos.
NOTA: Sitúate en la unidad de la que quieres ver su listado de archivos.
Ejemplo: Visualizar el contenido de un disco
Escribe DIR
Pulsa Intro
Aparecerá un listado de archivos y carpetas, que contienen archivos en su interior, tamaño expresado en bytes, fecha, hora de última actualización (o edición), de la unidad a la que le hemos hecho el DIR.
Si el listado es muy largo (hay muchos archivos), veremos como la pantalla va muy rápida y no nos da tiempo a leerlo todo. Para remediar esto escribe el DIR seguido de /P.
Limpiar la pantalla
Ejemplo: Limpiar la pantalla de caracteres
Escribe CLS
Pulsa Intro
Ahora solo queda el identificador del DOS, a la parte superior izquierda de la pantalla.
Cambiar de directorio
Para cambiar de un directorio a otro emplead la función CD.
Ejemplo: Cambio de directorio
Escribe CD APUNTES
Pulsa INTRO
Ahora veréis a la pantalla C:\APUNTES>, esto significa que estamos dentro del directorio y, por lo tanto, ya podemos trabajar.
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